最近想找一个游戏游戏引擎来研究一下,首选当然事是cocos2d-x了。 cocox2d和cocos2d-x不是同一个东西,前者是用python写的,开发语言也是python,后者是用c++写的,支持windows,linux,iOS,Android,Html5. cocos2d-x已经更新到2.0了,但新的版本并不支持linux,所以这里还是选择1.0的版本。 去官网上面把源码包下载下来,这里下载到的版本是cocos2d-1.0.1-x-0.12.0。将其解压。 查看根目录下面的build-linux.sh文件, 其主要作用就是到相应的目录编译四个库,然后将编译好的文件移动到 ...
在打包发布android应用的时候,可以应用proguard来对代码进行混淆,防止有人反编译apk获取源代码。 之前创建android 2.3的项目的时候,会在根部录下自动创建proguard.cfg文件,4.0之后需要手动创建。 在工程中添加proguard.cfg,内容如下:...
uboot和内核制作好后,下面要做的就是制作根文件系统。以前的做法把所有程序都写入到FLASH,于是不停的重复修改、编译、烧写,浪费了很多时间。其实最好的办法是只烧写uboot,在uboot下使用NFS加载内核,再通过设置内核参数的办法挂载NFS网络文件夹用作根目录。在确认最终版本后,再将内核和根文件系统写入FLASH。 uboot设置的参数如下: bootdelay=1 baudrate=115200 ...
注册驱动程序的几种方法: (1)调用register_chrdev if (register_chrdev(MAJOR_NUM, " gobalvar ", &gobalvar_fops)) { //…注册失败 } else { ...
大家使用Ubuntu的原因大概是因为它安装软件时只需要使用apt-get命令吧。 在安装完Ubuntu系统后,会有一个默认的软件更新源,它保存在/etc/apt/sources.list文件中。由于系统安装的默认源地址在英国,作为Ubuntu的主源,国内连接速度非常慢,所以我们常常将它换成就近的快速源,网上有最新的软件源。 但时间长了,随着ubuntu的升级,新版本的软件源不断增加,旧版本的软件更新源可能删除了。Ubuntu官方保存了旧版本的软件更新源,地址是:...
红包接口有发送频率、金额、时间的限制 发送频率:每分钟上限1800个红包(可申请提升至5000个) 金额:一个红包金额在1.00~200.00元之间(可申请提升至4999.00元,不支持下调申请) 时间:北京时间早上0点~8点不发放(可申请放开全天发放) 接口限制以及调整办法 ...
统计访问页面数量,以分辨率进行排名 SELECT CONCAT(`height` , '*', `width`) AS `resolution` , COUNT(CONCAT(`height`, '*', `width`)) AS `total` FROM `wifi_status_page` ...
今天更新下模板,发现使用./install-templates.sh -f 命令进行安装cocos2d 2.0 模板,总是返回以下信息 1.<span style="font-size:16px;">LiumatoMac-mini:cocos2d-iphone-2.0 liuyanghui$ sudo ./install-templates.sh 2.cocos2d-iphone template installer 3. ...
在cocos2d-x 2.x版本中,iphone设备设置Retina高清模式已经不是原来的在高清图后面加-hd后缀了。 2.x以前开启高清模式之后,底层会在addImage的时候自动在图片名称后面加-hd,优先加载-hd的图片,没有-hd的话,在加载原始图。(ipad是-ipad,ipad高清是-ipadhd)。 2.0.3已经移除了这个模式(好像是2.0.2就改了),2.x之后将文件管理写成了一个共享单例类:CCFileUtils::sharedFileUtils(); 在加载图片的时候,会根据图片名称优先在getResourceDirectory()这里找资源,没有的话去resource目录下找。...
今天有人问我问什么我在处理物理逻辑的时候把代码放在了FixedUpdate里,而不用Update?我说下他们的区别吧,知道了各自的特点,就知道原因了。 Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。...